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魔兽世界钥石层数和装备

在我之前的明了它的“过时”之处。

在那之后我有一段时间回想起自己玩模拟人生系列的状态,大致情况是这样的——无论是2000年玩模拟人生,2004年玩模拟人生2还是2020年的时候玩模拟人生4,只要是在空闲的假日我都可以连续玩上4-5个小时。

玩模拟人生的时候我的状态大概符合进入“心流”的全部条件;但到了初中玩模拟人生2的时候我在游戏过程中需要间歇性地停下来随便找点话题和家长聊一下,好以此来观察他们对我长时间玩游戏的态度(算是一种初级的察言观色了);到了玩模拟人生4的时候我基本上会每隔15-20分钟就按暂停键,然后查看一下手机,确定一下是否有未回复的关键信息,有没有漏掉什么电话等等(因为我玩游戏的时候喜欢把手机调震动)。

一方面无论是“察言观色”还是“查看手机”又或者别的琐碎杂事确实算是“干扰”了游戏体验,甚至我在游戏过程中也会不断去想一些工作上的事情,但这些都没有妨碍我花费大量时间乐在其中;另一方面,如果严格用“心流理论”的标准来看的话,显然但我在它身上花的时间是真的,它给我带来的超凡乐趣也是真的,本的“build”等等都可以被算在这个部分里面。

  • 单独的游戏单位。例如集换式卡牌游戏里构成“卡组/套牌”的一张张单卡,RPG游戏里人物可供选择的种族和职业,战略游戏里不同的阵营势力,射击游戏里的枪械武器等等。你可以认为独立的游戏单位按照一定的堆叠和排列后便完成了相关构建,其中对各单位进行获取并堆叠、排列的过程就是所谓的“养成过程”,有效的单位越多那么玩家可以得到的成型构建可能也会越多。
  • 有助于实现游戏目标的操作方式。随着游戏产业的进步,越来越多的游戏让玩家可以有不止一种操作方式来实现目标,例如在杀手47系列里玩家在很多关卡里都能用不同手段来进行暗杀,远程狙击/钢琴线/通过各种布置让一切像一场意外(甚至有些原本被视为“潜入类”的游戏也默许了玩家“无双式”的风格)……同样在竞技游戏英雄联盟里,玩家也可以选择使用刺客角色大杀四方滚起雪球让敌人感到绝望投降,或是选择“牧魂人”等带线英雄不断蚕食敌方建筑物最终获胜。
  • 游戏时的态度。我个人把玩家在进行游戏时的心理态度也归纳在了“游戏策略”的部分,玩家可以选择放松甚至是懒散的态度去进行游戏,当然也可以选择“严肃认真”的态度,一些玩家的心态甚至可以从他们的坐姿上就看出来——懒散放松的玩家可能会靠在椅子上,而“严肃认真”的玩家则会坐直盯着屏幕。
  • 下面就用一个暗黑破坏神3的例子来把上面的这些内容整合起来进行简单的说明。

    • 玩家“李四”在第25赛季选择的首发角色是“武僧”(角色职业);
    • “李四”选择的练级方式是“找人带刷小秘境”,而不是自己单人慢慢“开荒”(操作方式);
    • “李四”后续根据角色已有的装备情况选择了基于“乌莲娜套装”的“七相爆裂流”(角色构建方式);
    • “李四”在大秘境85层左右刷装备的时候游戏态度较为放松,因此他吃到各种地板技能的频率较高;而到了110层之后“李四”的态度逐渐认真起来,因为在这个层数稍微走神就有可能导致死亡,所以他必须更注意走位,做好一些之前打低层时不做的细节

    需要注意的是,上面提到的仅仅是“可选游戏策略”的部分,要让玩家真正感觉到自己对游戏具有“掌控力”,除了要呈现多样化的游戏策略供他们选择之外,同时还应该保证这些游戏策略能够实现相应的目标。例如紧接着上面“李四”玩暗黑破坏神3的例子来说,当李四开始冲击140甚至是150层的大秘境时,他将不得不放弃“乌莲娜七相爆裂流”这个策略,因为该策略的强度并不足以应对那么高层级的难度;此外,在互联网普及程度如此高的当代,除了要让游戏策略客观上可以达成玩家目标,还要让玩家群体形成对这些策略信任的意见气候,关于这个部分将会在后面的的“挑战性”跟游戏难度与玩家水平的匹配程度有关,无论PVP还是PVE游戏都是如此,衡量标准并不是游戏的所谓“绝对难度”。

    先用英雄联盟作为PVP游戏的代表例子来进行说明。无论是“大师”段位的玩家去黄铜组进行所谓的“炸鱼”,还是“黄铜”段位的玩家通过借号或者买号的方式“硬闯”大师段位的对局,其实都完全没有任何“挑战性”;但是“黄铜”水平的玩家打黄铜局,“大师”水平的玩家打大师局,这两种场景又都是给予了玩家“挑战性”的。当置身于之前所说的那种“具有挑战性”的场景中时,玩家主观上的游戏目标基本会和制作组的预期相吻合(放在英雄联盟里就是“获得胜利”,“上分”),于是玩家大概率只会选择自己有一定熟练度的英雄来参与游戏,游戏的态度也会是“严肃认真”。

    更进一步来说,在英雄联盟的“全球总决赛”上,选手选取英雄的空间将会被压缩到极致,他们需要考虑的至少有下面的这些因素:

    • 所选英雄与预期阵容的适配性(比如“嘉明。在较低层数的“大秘境”活动里,实际上绝大多数职业都可以参与进去并且成功在限定时间内通关,可以理解为在挑战性较低的环境下玩家可以选择的策略种类较多;然而如果我们把目光放到所谓的“极限冲层”或者是“MDI竞速赛”的话,大家都能发现职业组合非常固定,即便是所谓“百花齐放”的军团再临7.3版本,“暗影牧师”和“增强萨满”也完全无法登场。如果你是WOW系列的忠实玩家的话,或许还会注意到当版本到了暗影国度下的9.1.5,大秘境冲层队伍的选择空间就像是被“锁死”了一样——治疗必然是萨满或者圣骑士二选一,敏锐贼和冰法会固定占据两个输出者的名额;如果治疗选择的是萨满,那么他的盟约必然是“格里恩”,橙装必然是“格里恩盟约橙”,冰法、敏锐贼面对的也是类似状况,在极限冲层(或竞速比赛)队伍里这些职业的角色构建方式高度统一,很少会出现变化。另外还有一个现象是值得关注的,那就是当一个对游戏较为在意的玩家在打“自己的大秘境钥石”的时候,也会非常在意其他玩家的角色构建方式(是否符合自己心中对“最优解”的预期,比如橙装做得是否合理,天赋有没有“正确”),即便这枚钥石的层数只有15层,客观来说挑战性并不高,但玩家主观上却对此十分重视。

      意见气候对游戏所产生的影响之一

      当然还有很多在此没有列举的例证,就不做过多赘述了。经过观察和总结我们会发现,越是被制作组认为“有挑战性”的场景,玩家游戏策略的选择空间就越小。甚至现实里也有一些例子可以对上述的结论进行佐证——对于中国象棋来说,专业级的比赛里能选择的开局方式相较于普通休闲玩家的开局方式会少很多。

      综上,我的观点是——对玩家来说,当他在面对主观认为具备“挑战性”的场景时,大概率会在游戏策略上“自我设限”,只能接受主观上认为的“最优解”或者“合理解”(网上有人调侃这是游戏里的“内卷”),即便这种“自我设限”在多数旁人看来是没必要的(例如有的英雄联盟玩家在自己黄金晋级赛的时候看到队友选“亚索”就心态崩了和队友吵起来;有的魔兽世界玩家在打15层大秘境的时候坚持不组“增强萨满”等等),同时他们的游戏态度也只剩下了“严肃认真”这一种,甚至还会考虑自己的身体状况才会去进行游戏(比如“今天肚子不太舒服所以晋级赛就先不打了”)。这是玩家感到对游戏“掌控力”下降的表现,就像竞技类游戏职业选手拿出所谓“不留遗憾”阵容的时候,基本上都会以失败收尾。

      相应的,当玩家主观认为游戏“挑战性较为低下”的时候,也有一些例子可以证明他们反而具备了更加广阔的策略选择空间,因为他们认为游戏目标容易达成,自己对游戏有很强的“掌控力”,所以会选择尝试更多的途径。

      几乎所有游戏里高手们的降维打击(也就是“炸鱼”)都有这样的特征——比如街头霸王5KOF13等格斗游戏老手在“炸鱼”的时候都可以做到不拿自己的主力角色而轻松取胜,有的甚至可以选随机角色并以“完胜”终结对方。英雄联盟的高手玩家在低挑战性的情况下,也可以较为随意地选择游戏策略——大师玩家在黄铜段位即便选择“厄斐琉斯”中单,或者“塞拉斯”辅助都可以迅速将敌方击溃大杀四方;魔兽世界里当前版本装备毕业的玩家组队可以用更加多元的阵容快速收割中低层大秘境;即便是老游戏暗黑破坏神2,只要你的角色达到满级,那么即便选择“毒狼”的build也可以轻松碾压“普通”难度。

      那么“黄铜玩家在大师局捣乱”又该怎么看待呢?实际上这样的行为在玩家主观看来同样缺乏挑战性——因为玩家的游戏目标已经发生了改变,由于他们明知在这种环境下自己会成为队友的累赘,所以参与游戏所希望的并非对局胜利,而是用捣乱的方式折磨队友,以此来娱乐自己。所以可供他们选择的“游戏策略”就非常多了,比如“纳尔”打野或者“悠米”上单。

      中国象棋的例子也是一样,如果老手去对新手实行“降维打击”的话,他们可以用出更多更大胆的开局套路。另外在中国象棋的“降维打击”中,老手可能会让新手一个甚至几个子,这实际上是他们在“游戏态度”上对对手的轻视,侧面反映出他们主观认为自己在对局中有很强的“掌控力”。

      根据上面的内容,让玩家体验“具有挑战性的内容”是否有助于他们进入“心流状态”首先需要打个问号,这点在当代需要做更多具体的实验才能证明。但有一个结论是明确的——“具有挑战性的环境”会剥夺玩家来自“选择”的乐趣,导致玩家感到自己对游戏“掌控力”的下降(毕竟玩家从游戏中得到乐趣的重要途径之一就是对自己各种幻想的满足)。什么叫“剥夺来自选择的乐趣”?就比如李四在街头霸王5里看到了“法尔凯”这名角色,觉得挺符合自己审美,于是想把她作为自己的主力来练习,于是在社区问别的玩家“法尔凯有什么简单好用的套路?”结果回复他的网友一致表示“别玩法尔凯,那是个垃圾”。

      “意见领袖”的看法对意见气候的形成非常重要

      需要说明的是,这部分并没有任何的感情偏向(包括鼓励炸鱼或者认为“追求最优解”的行为是不对的等等),仅仅是想阐述“挑战性”对“游戏策略选择”以及玩家“掌控力”的影响而已。


      三、网络社区和统计网站带来的影响

      跟“心流”理论刚被提出的1990年以及“心流”理论被正式拿来指导游戏开发的2006年相比,互联网的生态环境已经发生了巨大变化。

      极高的网络普及率能让各个水平层次的玩家都能够在网络社区进行交流,分享自己的观点;而统计类网站则可以通过详细的数据来对各个游戏策略的表现进行呈现。如果在2000年之前玩帝国时代,那么很多人实际上并不知道什么才是“最科学合理的开局流程”——刚开始的农民应该怎样分工?前期狩猎、捕鱼、采果子等食物收集方式哪种效率最高?木头、石料和黄金分别在什么时候开始进行采集最好?具体进行采集的农民数量又应该是多少?主基地的升级节奏是什么样的?哪些有太多毫无头绪的问题,如果电脑没有联网同时也没买到详细的攻略书,那么他们只能慢慢摸索,然后在大量对局之后根据经验整理出一套属于自己的游戏策略(或者说“游戏方法论”),甚至还可能离“最优解”相去甚远。这样的情况在当代基本已经完全消除,当人上手一款新游戏之后,他可以轻松地找到相关的“游戏策略最优解”,直接跳过自行摸索的阶段。社区中的游戏高手/意见领袖会把:

      • 自己的游戏理解
      • 社区里其他人的见解
      • 统计网站的各种数据

      三部分进行结合,找到游戏当前版本的策略最优解,然后制作成图,即便是在看上去强调用脑的即时战略游戏里,当一个版本的某个策略已经成为了“最优解”,那么剩下的就只是比拼谁的操作更熟练失误更少了,早年魔兽争霸3比赛里夜精灵对阵兽族基本都是雷打不动的“吹风流”,兽族的兵种构成也十分固定,双方甚至连首发英雄都是可预测的,基本处于一种“明牌拼操作”的状态;另一个例子可以看当代国内流行的各种手机抽卡游戏,每个版本的“最优阵容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌时间/金钱在“退环境”前将之达成而已。(但毫无疑问这时玩家主观上会认为自己对游戏的“掌控力”下降了,因为玩游戏时有太多需要学习他人的内容会令人产生“被逼迫感”或是“自由感的丧失”)

      多年前魔兽争霸3里“吹风流”基本是夜精灵对战兽族的“标配”

      莫斯科维奇在群氓的狂欢里也曾对此做出过解释——有目的性的模仿作用就是将某人的行为复制,执行一系列的动作,然后在神经系统里留下痕迹,以便让重复变得容易。在即时战略游戏里不断练习各种开局;在DOTA2里照着攻略练习“卡尔”的连招;在英雄联盟里照着视频找到锐雯第三段Q可以翻过的墙体并加以记忆;在格斗游戏的“训练模式”里反复尝试社区高手提出的套路……都是如此。

      于是另一个问题产生了——网络社区可能无法对所有游戏策略都做出客观合理的判断,带有偏见的观点会对玩家产生影响;在玩家们受到影响之后,会导致统计网站的数据也出现偏移。(即便一些在意见气候里不被看好的游戏策略确实可以顺利实现目标)

      统计网站和意见气候现在处于一种相互影响的关系

      我们都知道社区里罗列着大量的玩家意见,当“意见领袖”表态或者是大部分玩家表态之后,就会形成“意见气候”,“意见气候”如果足够强大那即便是社区以外的玩家在选择游戏策略的时候也会受到影响。所以有时候即便某一种游戏策略实际上属于优秀之选,但由于并未受到主流意见气候的青睐,所以从统计数据来看这种策略的使用率跟较差策略之间也没有什么差距。举例来说,在休闲游戏AltF4里,某些关卡有着多样化的通关路线,但是绝大多数普通玩家都更倾向于对视频网站上的通关视频进行模仿,很少主动开发新的路线,即便其它的路线可能并没有困难多少,甚至还比视频上的路线有更高的容错率。

      类似的现象之前在英雄联盟相关的社区已经有网友调侃过——平时某些英雄没上赛场的时候在你们眼里他这不行那不行浑身是缺点,但上了比赛之后就反转了,左看右看全是优点。比如2018年季中赛决赛上LCK队伍拿出的中单“维克兹”就是这样。(在那个时候中单“维克兹”的出场率无论在路人局还是赛场都非常低,但在2018季中赛上这名英雄确实成为了LPL代表队的一大威胁,虽然LCK队伍最终还是败北)

      在这个部分,我得出的结论有如下三点:

      • 网络社区和统计网站能大幅降低玩家的学习成本,帮助他们找到游戏策略的“最优解”,但同时也会让他们跳过“思考和探索”的阶段,让游戏变成“操作或时间、金钱的比拼”;
      • 网络社区和统计网站会促成意见气候的形成,意见气候会影响玩家对游戏策略的选择,进而影响玩家对自己“掌控力”的判断(比如看完视频/图明的是,这个部分也没有什么情感偏向(比如认为“统计网站和网络社区毁了原来的游戏氛围”等等),纯粹是讨论现象和得出结论。


        四、“游戏策略”吸引玩家的几个要素

        一款游戏里可供玩家选择的策略数量会跟“掌控力”挂钩,同时很多“游戏策略”也可以被单独拿出来衡量其对玩家吸引力的强弱,我的观点是大致可以从以下4个维度进行考量。

        第一,游戏策略“成型速度”的快慢。传统的理解是“玩家达到预期中某种状态所需耗费的时间”,比如在某款ARPG游戏里“某个职业将某个build构建完毕需要花费N周的时间”。这属于单纯将游戏策略的成型视为了一种目标,很多“刷子游戏”和带有“抽卡养成”元素的手机游戏都在这个范畴,而将策略实现的过程在玩家眼里可能会显得没有技术含量且机械重复(玩家会十分渴望将这个部分跳过),过去玩精灵宝可梦时在某个区域反复索敌寻找某些稀有宠物其实也是这样。

        但实际上在一些游戏里,“游戏策略”不止包含了结果,过程同样也在其中。比如即时战略游戏,每一种套路打法里都包括了三个部分:

        • 开局阶段的运营方式
        • 从开局到成型,中间如何为自己争取时间
        • 套路成型的时间点和相应的兵种组合

        并且随着局势的变动可能还需要玩家去选择新的游戏策略来争取胜利的目标,也就是“转型”。

        我们对卡牌对战游戏的每一个单局也可以这样看待——无论是游戏王炉石传说影之诗还是其余同类游戏,玩家构建完一组套牌后,在单局对抗里的目标都是尽可能快地发挥套牌的效能,最终把对手拿下,而套牌发挥效能前提条件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一张)同时满足相关的各类触发条件。

        比如游戏王里如果围绕“传说的渔人”来构建套牌,那么Key牌除了“传说的渔人”之外还需要有“海”或“亚特兰蒂斯”这样的地形卡;之前炉石传说里曾风靡一时的“死鱼骑”Key牌是“亡者归来”,但最大化效能的条件是“在这张牌发动之前本局已经死亡了一定数量的鱼人牌”,如果本局死亡的鱼人数量不够,那么“亡者归来”的威力将大打折扣。在这两个例子中,无论是制造Key牌发动的前置条件,还是想方设法拖到Key牌入手,这些过程实际上都已经被纳入了“游戏策略”的一部分。

        我的结论是,在那些“重目标轻过程”的游戏产品里,策略的成型速度越快对玩家越有吸引力,因为此类产品必然会有能让玩家重复进行的“终局模式”,比如暗黑破坏神3和魔兽世界都有大秘境,抽卡养成类的手机游戏有PVP或者所谓的“爬塔”活动;而那些同样重视策略构建过程的产品只需要把“单局时间”控制在合理范围内即可,因为在这种类型的游戏里策略构建完毕有时也意味着游戏目标的达成,卡牌对战里很多的OTK套路就是如此。

        第二,游戏策略的正反馈强度。如果一种游戏策略的成型速度快,但是给玩家的反馈不强,那么这种策略可能也不会受到所有玩家的欢迎。比如在DOTA里有的人喜欢玩食人魔法师、复仇之魂这种可以在早期就有较大作用的角色,但也有人喜欢玩幽鬼、美杜莎等需要时间去发育成型的后期角色,因为完全成型之后确实能给人带来较强的正反馈。

        DOTA2里“美杜莎”(左)和“复仇之魂”(右)有两种不同的游戏风格

        在一些“刷子游戏”里,有玩家会把那些成型快但后期潜力一般的角色视为主力,但也有一部分玩家只是将这种类型的角色视为“开荒的工具人”,用来为一个养成速度慢但后期潜力强的角色提供所需要的材料、货币和装备。

        所以当我们在讨论“游戏策略对玩家吸引力”的时候,也需要把不同策略给玩家带来反馈(正反馈)的强度考虑进去。

        第三,游戏策略的受挫反馈强度。我认为这个部分的结论是相对明显的——受挫反馈越强,游戏策略对玩家的吸引力会越弱,因为较强的受挫反馈带来的是玩家主观上认为自己对游戏的“掌控力”严重下降了。例如英雄联盟和DOTA2里“炸鱼反而被鱼咬”的高手玩家,如果导致他们在低端局失败的是一种并不主流的游戏策略(比如“物理宙斯”和“上单琴女”),那么这些策略就会被高手们立刻抛弃,回归自己熟悉的策略;但如果是在势均力敌的对局里使用正常策略后落败,玩家抛弃这种策略的概率并不高,因为受挫反馈相对来说比较轻。

        这或许就能解释为什么星际争霸中有的玩家会不停使用“4D rush”这个策略,主要原因就是受挫反馈不强——一方面这种策略无论输赢都可以让玩家可以快速结束一盘游戏并开始等待下一盘的开始;另一方面这也给了玩家很大空间去自我安慰,如果是硬碰硬用主流打法还惨遭败北,那就是“操作、运营、纪律性、大局观”各个方面满盘皆输了。

        第四,游戏策略能带来的新鲜感。这主要和策略本身结合游戏环境发散出的变化有关系。即时战略和卡牌对战类游戏大家都可以理解,在玩家预期策略的实现过程中会因对手的干预而出现很多变数,如果无法有效应对这些变数那么便会导致失败,比如对手通过侦查识破了玩家的意图将进攻的时间点提前,或者是对手更早一步拿到Key牌展开进攻。由于每一盘都会有大量不同的元素(对手的思路、卡组,即时战略游戏的地图等等),所以即便玩家的宏观游戏策略保持不变,但面对的依旧是充满未知的对局。

        反观有的游戏在一套策略成型之后玩家只需要按照流程化的操作去执行即可,缺少能给玩家带来新鲜感的变数。魔兽世界60级怀旧服的某些职业就是如此,玩家需要关注的仅仅只是“配装、天赋加点”等人物构建上的策略,在副本里很多时候只需要重复使用一个技能输出而已,相比后面开发度较高的资料片来说显然是对玩家缺乏吸引力的设计。


        五、关于挑战性和心流的误区以及个人设想的验证实验

        在这些年陆续阅读了一些国内对“心流”相关的讨论和分析之后,我认为其中很多都存有一个共同的误区——考虑问题的时候没有将“变量”进行严格的控制。在我看来,如果要以专业人士的身份对“心流”发起严谨的分析,那么就应该尽力去控制“变量”。

        例如下图这段文字,通过对比“休闲游戏”和MMO,RPG等品类的下载量、游戏时长、游戏收入等数据,得出了“对于游戏思维难度、操作难度控制较好的游戏是当今受欢迎的主流,而休闲游戏对玩家缺乏粘性”的结论,从而推断“玩家进入理想的心流状态是他们最优的体验”。(原文根据图片上的文字进行搜索可以查到)

        但问题来了,不同品类的游戏在立项开发的阶段,制作团队对其各项预期本身就是具有差异的,同时玩家对不同品类游戏的心理预期也存在差异,例如几乎所有的玩家都不会认为自己在AltF4糖豆人打砖块等休闲品类上花的时间和金钱会多于上古卷轴5荒野大镖客2和星战前夜。所以在这里使用简单粗暴的跨品类对比是一种不严谨的做法,当然这只是我的个人观点。

        打砖块(左)和星战前夜(右)

        那么对于“让玩家在有挑战性的环境下,进入聚精会神的心流状态”和“让玩家心情放松,且有更多游戏策略可以选择,觉得自己对游戏有较强掌控力”哪一种更能吸引玩家的问题,我认为有条件的可以考虑进行如下的实验,当然这个实验本身也并非完美,尚有不少可以改进的地方。

        • 将英雄联盟作为参与实验的游戏,因为它有数量庞大的受众。
        • 找到N名(N根据具体条件而定,但不能太少,比如N=40)英雄联盟的活跃玩家(段位保证在黄金以上)作为参与实验的志愿者。
        • 让他们登录自己的常用账号进行连续的排位游戏(此时匹配给他们的理论上都是势均力敌的对手),持续3-4个小时后停止。
        • 在停止之后通过问卷来调查所有志愿者的游戏体验状况。

        下面是第二部分:

        • 同样还是使用英雄联盟作为参与实验的游戏。
        • 找到和第一部分志愿者数量相同,且“玩家画像”(年龄、性别、段位、月平均游戏时长、受教育程度等)也与之极度接近的志愿者。
        • 然后让他们登录自己的常用账号去进行连续的排位赛,但这次一方面要保证匹配给他们的是水平低于他们1-2个大段的对手和队友(例如黄金段位的志愿者匹配到的对手和队友都只有白银或黄铜水平),且不能让志愿者在游戏里识破这一点(即便匹配给他们低段位的对手和队友,也要让显示出来的段位和他们自己旗鼓相当,战利品和分数也要保证和正常情况完全一致),同样持续3-4小时候停止。
        • 在停止之后采用和第一部分一样的问卷来调查这部分所有志愿者的游戏体验状况。

        最后将两部分的问卷进行对比,得出结论。


        六、总结

        最后,简单对本文进行一个总结。

        首先,本文讨论的“掌控力”是“玩家选择不同游戏策略去实现目标的能力”。其中“游戏策略”包括了——角色的构建与养成方式、单个可选的游戏单位、有助于实现目标的操作方式、游戏态度等内容。

        第二,无论是PVE游戏还是PVP游戏,玩家主观上如果感受到具有“挑战性”,那么大概率会“自我设限”削减游戏策略的选择范围,进而导致他们感到对游戏“掌控力”的下降。

        第三,网络社区和统计网站一方面可以帮助玩家们快速找到游戏策略的“最优解”,但另一方面也会让玩家跳过对游戏的思考和探索阶段,过早开始“复制、模仿和比拼操作”。同时网络社区形成的意见气候可能会过度高估或低估某个游戏策略,所以制作组除了要让某个策略客观上可以达成游戏目标之外,也需要关注玩家对每个策略的意见气候。

        第四,每一种游戏策略对玩家的吸引力可以从

        • 它成型速度的快慢
        • 成型后给予正反馈的强度
        • 受挫反馈的强度
        • 本身变化所带来的新鲜感

        四个方面去进行综合考量。这种吸引力有时跟“挑战性”甚至“心流”没有任何关系,比如DOTA2里的核心英雄发育成型之后就已经能给玩家带来快感。

        第五,有一些对“心流”的分析缺乏严谨性,主要原因在于没有做好变量上的控制,如果条件允许的话应该用一个严格控制变量的实验来测量“因挑战性而带来的心流状态”和“基于较低的难度水平而对游戏感到具备高度的掌控力”哪个更能得到玩家青睐。

        以上就是本文的内容,感谢各位阅读。

        至于在开头部分提到的,为什么我会那么喜欢玩模拟人生系列,我想正是因为这款游戏能极大程度让玩家感到自己对游戏的掌控力——除了随时可以按下的暂停/加速键和轻松休闲的氛围之外,最关键的是游戏目标和游戏策略选择的高度自由,从来没有人能对我玩模拟人生的方式指手画脚。另一方面我也知道,“炸鱼”时在游戏里表现出极高统治力的一些玩家是非常享受在他人面前进行炫耀的,但这种享受绝对不是来自所谓的“心流状态”。

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