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我相信很多和小偷玩的朋友都有这个问题,在被击中后满足了9%,小偷是好命中还是好命中 有很多数据皇帝给出了各种复杂的公式转换,但这些公式一般很难理解 今天我给大家一个简单的结果:临界打击属性增益会随着数值的增加呈现线性衰减,人字在一定程度上是临界的,临界打击增益越低 临界点在哪里 30%是临界点 小偷打了30%以上后,重打的收益大大减少,而且堆集的效果低于堆集的效果 我们无能为力 为了证明我的论点,我用主AP的苍白胸甲和主攻的T1胸甲进行了两轮测试 与T1型胸甲相比,苍白的胸甲多出37点AP,少了1.7%的临界打击 今天我去一波食人族测试苍白的胸甲和T1胸的力量,穿着T1胸和苍白的胸部测试五轮,每轮6个奇怪 一路砍,没有技巧 因为图片太多,我只列出最后的数据列表 数据显示,暴击率低1.7%的人击中了37AP以上的苍白胸甲,胜利者T1是小偷的胸部,平均每平一刀造成6.7的伤害 现在我们都知道为什么我把T1放在胸前,戴着淡蓝色的胸脯 而且这个实验的结果可能和很多人心目中的大不一样,这个转换比例和很多数据大神想出的大不一样(根据数据大神,1击大约是22AP).. 这是因为命中属性在达到一定值后具有线性递减效应 我的小偷已经实现了30%的面板命中,增加了1%的增益到1%的命中,远远低于1%的增益从10%的命中 我懒得整理具体的算法。

列出复杂的转换公式是非常麻烦的。

我直奔结果:小偷的次要(暴击,命中)属性一定程度上,堆AP是王.. 在一定程度上,我想给你一个参考二级属性,小偷遇到BUFF面板暴击28%(在本加BUFF吃一个猫鼬30%),击中9%可以,然后击中堆栈攻击最好的收入。

很多朋友可能不相信这些数据,不相信每个人都能去实验,做这样的测验很简单,每个人只要感兴趣就可以做 我在右边。

我做游戏生意已经十年了。 我每天都在游戏圈分享我的经验

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